
Un
entorno virtual de enseñanza - aprendizaje (EVE-A) es un conjunto de
facilidades informáticas y telemáticas para la comunicación y el intercambio de
información en el que se desarrollan procesos de enseñanza - aprendizaje. En un
EVE-A interactúan, fundamentalmente, profesores y estudiantes. Sin embargo, la
naturaleza del medio impone la participación en momentos clave del proceso de
otros roles: administrador del sistema informático, expertos en media, personal
de apoyo, etc. Los problemas fundamentales que debe afrontar un EVE-A se
resumen en un término: heterogeneidad. En primer lugar, heterogeneidad del
ancho de banda del canal (entornos intranet/Internet), de los tipos de media
(texto, hipertexto, gráficos, audio, vídeo, aplicaciones informáticas,
interacciones con sistemas informáticos, navegación por bibliotecas virtuales,
etc.), de los estudiantes, de los distintos papeles que es necesario desempeñar
de manera coordinada (profesores, tutores, diseñadores del currículum,
administrador de sistemas, expertos en media, expertos en la elaboración de
contenidos, etc.). Finalmente, la heterogeneidad de las plataformas hardware/software
desde las que se debe poder acceder al sistema implica adoptar protocolos
estandarizados y abiertos para los cuales existan aplicaciones suficientemente
experimentadas.
A
nivel conceptual cuando nos planteamos el diseño de un EVE-A lo hacemos desde dos
niveles diferentes:
1.
Interfaz del Usuario: Teniendo en cuenta que los usuarios serán básicamente de tres
tipos: profesores, alumnos y administradores del sistema, considerándolos, si
es posible, de un modo independiente tanto a nivel de hardware como de
software.
2.
El Módulo de Enseñanza-Aprendizaje: Se han de poder implementar en este entorno
todos los servicios que se requieren para el óptimo desarrollo de los procesos de
E-A. Tanto en el diseño como en el proceso de implementación de entornos de
formación a distancia y de trabajo colaborativo se han utilizado aplicaciones
de Internet y Entornos virtuales de enseñanza aprendizaje herramientas para la
presentación de los materiales en formato multimedia. Desde el punto de vista
de su uso podemos clasificar estas aplicaciones en dos apartados:
•
Herramientas de comunicación/colaboración: orientadas a facilitar la comunicación
y el uso de la información tanto a nivel individual como a nivel grupal.
•
Herramientas de navegación y búsqueda: orientadas a facilitar al usuario la búsqueda
y recuperación de la información en función de sus necesidades. Si nos
centramos en el primer grupo, herramientas para la comunicación y la colaboración,
apropiadas para su uso en un EVE-A, hemos de distinguir entre dos grupos de
herramientas:
•
Herramientas para la Comunicación Asíncrona: pensadas para la comunicación en
tiempo no real (correo-e, foro, news).
•
Herramientas para la Comunicación Síncrona: pensadas para los procesos de comunicación
en tiempo real (Chat, IRC, audio-videoconferencia). El interfaz de usuario se
basa en un navegador WWW ya que dos objetivos fundamentales son la simplicidad
y la independencia de la plataforma utilizada. La interacción con el usuario se
consigue a partir de formularios en HTML (utilizando el protocolo CGI),
JavaScrip y JAVA. El módulo de E-A de la aplicación integra los siguientes
servicios:
•
Datos de gestión (base de datos).
•
Comunicación asíncrona básica (correo-e, listas de discusión, servicio de
news).
•
Comunicación asíncrona avanzada o multimedia (vídeo "on-demand").
•
Comunicación síncrona básica (Chat).
•
Comunicación síncrona avanzada (video conferencia). Entornos virtuales de
enseñanza aprendizaje
•
Apoyo al trabajo colaborativo y en grupo.
•
Materiales curriculares en formato electrónico.
•
Herramientas de apoyo a la orientación, la tutoría y seguimiento de los
alumnos.
•
Herramientas de apoyo al diseño y desarrollo de materiales y para la
integración
de
los ya existentes.
La
utilización de espacios virtuales para la formación ha generado nuevos tipos de
espacios de enseñanza y también de aprendizaje en los que ni el profesor ni los
alumnos necesitan las sesiones cara a cara típicas de los planteamientos
presenciales. Por tanto la primera conclusión a la que hemos llegado es que es
necesario cambiar nuestra concepción clásica de "profesores de aula".
Por todo ello, es necesario revisar los roles clásicos del profesor y los
alumnos. En el primer caso, es necesario determinar cuáles son las estrategias
que permitirán desarrollar sus funciones en un entorno de estas
características. Además, el profesor, para poder desarrollar su función docente
en un entorno tecnológico deberá contar necesariamente con un buen dominio de
la tecnología a nivel de usuario (como mínimo) y será tanto más creativo e
innovador cuanta más capacidad tenga para comprender (aunque no tendrá que
diseñar) todos los aspectos técnicos. Del mismo modo, también cambia el rol de
los alumnos. Los alumnos tendrán una parte activa en el proceso de E-A y no
sólo pasiva (de meros receptores) como suele ocurrir con frecuencia en los
entornos presenciales. Los feed-backs que ellos puedan generar dentro del
sistema serán fundamentales para que el sistema sea capaz de adaptarse a las
necesidades de los usuarios. El uso de sistemas de hipermedia distribuida
favorece claramente el desarrollo de materiales curriculares dinámicos, no sólo
ricos en contenidos sino también motivadores y fáciles de usar para los
alumnos. La parte más compleja de este tipo de material es la que afecta al
profesor pues el proceso de diseño y desarrollo de éstos es mucho más complejo
que el diseño y desarrollo de materiales escritos (en formato clásico). Entornos
virtuales de enseñanza aprendizaje.
El
hecho de diseñar unos materiales sin tener unos buenos referentes de los potenciales
usuarios, ni una concepción clara de los objetivos que se pretenden conseguir
pueden generar procesos de aprendizaje en los alumnos muy caóticos a la vez que
disminuir y restar efectividad al proceso de formación. Simplicidad,
independencia de plataformas y flexibilidad son los principales objetivos en el
diseño de aplicaciones basadas en Internet y orientadas a la educación y a la formación.
Creemos que es fundamental separar la interfaz de usuario del funcionamiento
lógico de las aplicaciones a nivel técnico pues éste debe ser flexible y
extensible en función de las necesidades que se vayan generando tanto en el propio
entorno como en cada uno de sus usuarios.
Creemos
que es fundamental haber basado el EVE-A en dos tipos de componentes:
• Un
servidor http que soporte aplicaciones en Java.
• Un
sistema de gestión de datos con soporte SQL/OODB. La integración de audio-video
en el EVE-A requiere el uso de técnicas multicast para la optimización del
consumo del ancho de banda si se transmiten eventos en directo y protocolos RTP
para los documentos audiovisuales bajo demanda.
Como
resumen final, decir que para que el diseño de un entorno de estas características
resulte operativo a nivel pedagógico es fundamental el conformar un equipo
interdisciplinar en el que tanto los componentes que provienen del campo tecnológico
como los que provienen del educativo intenten integrar y compartir unos objetivos
comunes con el correspondiente esfuerzo, teniendo en cuenta que a nivel conceptual
se generan muchas dudas y problemas derivados, a veces del desconocimiento y a
veces de la falta de dominio de los contenidos tanto tecnológicos como
educativos, depende desde donde se enfoque el tema.

